Що таке гейміфікація?

“Гейміфікація” сьогодні на слуху. Вона ж ігрофікація, вона ж gamification.

Ігрофікація – використання елементів гри та ігрових технологій у позаігровому контексті.

Це застосування в неігрових процесах механік і підходів, характерних для комп’ютерних ігор і взагалі ігрових індустрій. Це спроба перейти до нових інструментів, які мотивують і утримують учасників та користувачів. Це прагнення змінити світ, адаптуватися під нових людей і спосіб життя, успішно конкурувати, бути гідним уваги.

Гейміфікація – це круто, складно і різноманітно.

Скажіть, ви грали коли-небудь у комп’ютерні ігри? Як ви думаєте, чому гейм-індустрія зараз перевершує за масштабами навіть індустрію кіно? Тому що це не про “повинен/на”, а про “хочу” і “подобається”. Тому що це не про “правильність”, а про мотивацію. Але про це пізніше.

На мій погляд, гейміфікація – це спосіб усвідомлено перевинайти все те, що вже не дуже-то працює. Вона підходить сферам освіти, маркетингу, менеджменту, мотивації співробітників і покупців, фінансовому сектору, бізнесу і багато чому іншому. Гра, як така, і всі її подальші форми, що розвиваються, – заняття заради процесу, а не результату.

Метою гейміфікації є підвищення мотивації – але саме внутрішньої мотивації, а не зовнішньої. У ній використовуються ігрові елементи, а не цілі готові створені ігри.

Що НЕ є гейміфікацією

Зустрічаються різні переклади терміна: “навчання, засноване на іграх”, “освітні ігри” або “ігрове навчання”. Я сама дуже довго плутала два поняття: gamification та game-based learning (GBL). Насамперед у GBL використовуються готові або побудовані під тему ігри (настільні, комп’ютерні або карткові) – як інструмент або метод.

На відміну від ігрового навчання гейміфікація не передбачає залучення учнів та учасників до створення, дизайну їхніх власних ігор і не використовує раніше створені виготовлені вироблені для комерційного розповсюдження настільні ігри чи відеоігри.

Бейджіфікація

Її максимально часто плутають з ігрофікацією. Якщо ви вже щось читали на цю тему, то, напевно, стикалися з абревіатурою PBL, яка розшифровується як points (очки, бали), badges (бейджи, значки, нагороди), leaderboars (таблиці лідерів, лідербоарди). Гейміфікація не обмежується впровадженням цих елементів і, більше того, зовсім необов’язково їх включає.

Зниження інтенсивності “цільової поведінки” після закінчення гейміфікації – норма для бейджифікації. У хорошій гейміфікованій системі “цільова поведінка” після закінчення гри залишається на тому самому рівні або зростає порівняно з тим, що було до її впровадження.

Бейджифікація є примітивною гейміфікацією. Різниця в цих двох поняттях – контроль. За бейджифікації творці гри хочуть по максимуму вичавити з гравців те, що вони ніколи б не зробили у звичайному житті.

Особливо болісно це може пройти в учасників в освітньому процесі. Коли вчитель вирішує “заохотити” деяких учнів грамотою чи бейджем “молодець”, він отримує велику кількість зворотної реакції – адже у випадку зі штучною системою, у якій, наприклад, немає чіткого механізму, за яким кожна дитина може отримати “молодець”, ті, хто не отримав це “звання”, автоматично вважають, що вони програли.
Також не є гейміфікацією:

  1. ГОТОВІ СТВОРЕНІ ІГРИ (настільні, комп’ютерні), які використовують під час роботи, навчання або в бізнес-контексті.
  2. СИМУЛЯТОРИ, які використовують під час підготовки професіоналів: пілотів, лікарів та військових спеціалістів (усе те, що останнім часом часто об’єднують під терміном serious games).
  3. ТЕОРІЯ ІГР – це взагалі розділ прикладної математики, що займається вивченням оптимальних стратегій в іграх. Але, попри це, один принцип з теорії ігор я все-таки представлю тут.

Чому гейміфікація?

  • Гра – це задоволення, учасники та учні відкриті до цього.

Для освітнього середовища це цінно – щоб навчання приносило задоволення. Робочий чи освітній процес часто буває нудним, рутинним. Ігрофікація може це розбавити.

  • Відповідальність за самого себе.

В ігрофікації часто поєднуються два процеси: пошук ресурсів і застосування їх на практиці. Таким чином, у здоровій гейміфікованій системі розвиток гравців і подій залежатимуть від їхнього вибору, а отже, вони вчитимуться відповідати за свої дії й усвідомлюватимуть, до чого вони можуть призвести.

  • Немає небезпеки.

Гейміфікована система – це штучно створена, найімовірніше зменшена в масштабах модель, яка дає відчуття безпеки та можливість помилитися. Незважаючи на це, емоції залишаються такими ж живими, а отже, ми можемо програти ті самі дії, які робили б наживо, – з такими самими емоціями, але без втрат і ризику.

  • Залученість.

Гейміфікація – це спосіб розробити системи, які можуть мотивувати людей. Усе, що здатне залучати нових учасників і утримувати наявних або надихати їх ефективно розв’язувати завдання, варто спробувати.

  • Експеримент і вдосконалення.

Удосконалюватися в грі – означає експериментувати. Ви знаєте, що колись неминуче зазнаєте поразки, але також знаєте, що ви завжди зможете почати заново, тому можливість поразки не лякає – це так званий ефект Маріо.

У більшості відеоігор ви можете виграти, але не можете програти остаточно. Такий підхід з успіхом можна використовувати у вихованні підприємницького духу, де інновації, нестандартне мислення та звичка не здаватися після програшу відіграють ключову роль.

  • Моментальний зворотний зв’язок.

Проходження рівнів і деякі “оціночні” механіки дають можливість учаснику одразу отримати аналіз свого результату. У такому разі ігрофікована система відгукується на цільові дії гравця, дає простори для альтернативи, для подальшого тренування навичок – і гравець усвідомлено підходить до вибудовування стратегії.

  • Різноманітність механік і форм.

У кожного учасника може бути свій тип гравця, а також характер і вподобання, а це значить, що для досягнення найкращих результатів кожен гравець має бути мотивований, і добровільно брати участь. Знайти підхід до різних людей допомагає та різноманітність механік, які доступні при створенні гейміфікації.

Це перша з циклу статей про гейміфікацію. У наступних я докладніше розповім про гейміфікацію в освіті, принципи гейміфікації та етапи її створення, покажу кілька вдалих, на мій погляд, прикладів гейміфікації.

Гейміфікація в освіті

Близько 1700-х років у школах почала з’являтися система оцінювання та здобуття балів за складання завдань та іспитів – цей процес уже можна назвати гейміфікацією, адже вона включала елемент розвитку та просування.

Сьогодні про гейміфікацію не говорить або не використовує цей метод тільки ледачий.

Її асоціюють з МООК, віддаленим навчанням, із впровадженням LMS в освіту – і саме з онлайн- або електронними методами навчання. Чому саме тут? Тому що, перебуваючи в зручних умовах і часі та піддаючись різним відволікаючим факторам на віддаленому навчанні, людям важко підтримувати постійну мотивацію.

Інструментом розв’язання цієї проблеми може слугувати ігрофікація. Але останнім часом ми спостерігаємо величезне зниження мотивації й в учасників очного навчання, тож сьогодні гейміфікація поширюється на всі галузі навчання та освіти.

Потрібно зазначити, що цей підхід зародився з відеоігор. Часто статті або посібники про гейміфікацію розповідають саме про приклади включення в освітню діяльність гейміфікованих навчальних відеоігор або їхніх елементів.

Я не випадково використала термін “гейміфіковані ігри” – і ні, це не помилка. Використання ігор як таких – настільних чи відеоігор – не є гейміфікацією! Ще простіше: гра – це інструмент, а гейміфікація – це процес, спрямований на освітні цільові дії.

Гейміфікація в освіті зосереджена на використанні основних бажань учнів, з метою глибшого залучення в процес і досягнення сильних показників і високих результатів. Учасники віддають перевагу азарту, історії, грі, а отже це – природний шлях набуття навичок. Цікаво, що в гейміфікованій системі гравець проявляє істинного себе, потрапляючи в стресові або цікаві ситуації. Це може стати гарним методом добірки фахівців, не ґрунтуючись на оцінках або дипломах, отриманих раніше.

Гейміфікація спрощує досягнення багатьох освітніх цілей. Але ж сама освіта – і є спрощення складних життєвих ситуацій.

Історія довела, що моделювання практичних ситуацій і конкурентні змагання є найважливішими й оптимальними методологіями в освітніх процесах. Гейміфікація стає показником результатів і досягнень для учасників/учнів.

Причому важливо зазначити, що в ідеальній системі учасниками рухає особисто-значуща мета, вони усвідомлюють шлях і досягнення, які отримають на шляху просування до цієї особисто-значущої мети. Компетенції, які опановують учасники, є цінністю, засобом володіння, що належить самим учасникам. І знову наголошую, що відгук (feedback) і зворотний зв’язок в ігрофікації можуть стати миттєвим і важливим етапом.

Гейміфікація, завдяки наочності, показує можливості, тип мислення, логічні здібності окремого учня. На підставі цього професійний викладач зможе безпомилково визначити схильності дитини до певної діяльності, спрямувати подальший розвиток її навичок у потрібне річище.

Коли гравець заходить у систему, і не знає “що, як, куди” – він починає досліджувати. Згодом він розуміє, яким чином потрібно діяти, щоб система і розробник видавав йому відповіді – тобто яка поведінка буде “правильною”, такою, що “веде до мети або перемоги” в цій ігровій системі. Можна використовувати також послідовне включення і залучення, і впроваджувати різні види нагород: нагорода за кожну дію, за певні дії, за добре виконані дії.

Найкраще мати конкретні та чіткі постійні нагородження – щоб гравці діяли за цільовою траєкторією. Але несистематичні видачі теж працюють – багато гравців воліють випробувати удачу.

Приклади гейміфікації в освіті: Lingualeo, Khan Akademy, школа Quest to learn, освітні ігри на основі Майнкрафта, Edmodo, Lumosity, “Соло на клавіатурі”, Ratatype, classcraft, stepik тощо.

Принципи гейміфікації освітнього процесу

Гейміфікація не обов’язково застосовується в цифровому форматі. Так, якщо ми працюємо з дітьми, то в якості бейджів можуть виступати реальні медалі або нашивки на одяг. Я цілком готова використовувати гейміфікацію і в офлайні;

Відсутність матеріальних результатів як винагороди;

Гейміфікація – добровільний шлях. Гравець у будь-який момент може відмовитися від цієї надбудови і повернутися до звичайної взаємодії з реальністю;

Fun (забава, потіха, захоплення, кайф) – дотримання цього принципу робить реальність більш захопливою і цікавою для гравців;

Зв’язок із реальністю в ігрофікованій системі – тоді гравець здійснює ті самі дії, що й до запровадження ігрофікації;

Безпека – коли ми можемо помилитися, і це не завдасть нам шкоди (фізичної, економічної, репутаційної);

Прогрес і принцип потреби – ігрофікуйте тільки те, що потребує ігрофікації. Просто ігрофікація заради ігрової взаємодії – це не добре;

Змагання, рейтинги – є зародженням мотивації СИЛЬНОЇ, але на КРОТКИЙ ЧАС. І замість того, щоб мотивувати всіх, у вас з’являється 3 мотивованих, і 27 демотивованих. Якщо мета вибрати найкращих – то тоді це підходить.

Для навчання в ширшому розумінні, це не підходить, тому що ми працюємо для того, щоб дати освіту ВСІМ. Єдине змагання, яке підходить – змагання з собою. Я став кращим, ніж я вчорашній. Цей тип змагання не ставить у конфлікт із процесом чи іншими. Можете придумати цікаву гру в стилі змагання із самим собою (у минулому) – тобто до моменту навчання.

Порівняння себе на початку освітнього шляху та наприкінці (або на даному етапі), як показано в цьому прикладі з мотивацією в спорті.

Прозорість для гравців;

Справжні цілі та потреби без маніпуляції, принцип користі для гравців і принцип діалогу;

Принцип простоти – без потреби не ускладнюємо;

Зворотний зв’язок. Уміння підвищувати свою майстерність – базова навичка успіху в житті, тому важливим елементом в ігрофікації є зворотний зв’язок. Зазначу два важливих фокуси: виправляти лише те, що є фокусом заняття чи вправи, та застосовувати оцінку в порівнянні з самим собою (учасником) у минулому, що є ефективнішим прийомом, аніж порівняння з іншими гравцями (рейтинги та лідерборди).

Далі пропоную розглянути кілька методологій і термінів, які допоможуть краще зануритися у світ гейміфікації та зрозуміти, як саме вона працює.

Ненульова та нульова сума

Ігри з ненульовою та нульовою сумою – обіцяний мною на самому початку фрагмент з теорії ігор. Це я раджу вивчити, щоб досягти конкретно поставлених цілей у створенні та розвитку гейміфікованого процесу в групі.

Ігри з нульовою сумою = загальна кількість балів дорівнює нулю. Якщо комусь стає добре, то іншим погано – тобто хтось виграє, а хтось програє;

Ігри з ненульовою сумою = тут можуть виграти всі гравці. Або ж усі гравці можуть програти. Ця концепція працює в іграх на кооперацію. У них легше створити умови для взаємного навчання.

Особливо працює це з інформаційним ресурсом. Коли від обміну інформацією виграють усі. Найчастіше переможені в іграх з ненульовою сумою – люди, які зробили цей вибір самі. Про теорію ігор та основи спілкування можна почитати тут.

Але ж в ігрофікованій системі з нульовою сумою гравцям цікавіше – конкуренція і суперництво, прагнення проявити швидкість і спритність – скажете ви? У такому разі гарним варіантом може стати надання умов, що здаються на перший погляд суперницькими. Тобто ми не згадуємо в завданні кооперацію як варіант, але й не забороняємо її.

І в такій ситуації команди і гравці можуть спочатку змагатися і намагатися зробити один одного слабкішим, але наприкінці для досягнення мети їм потрібно буде зважитися на кооперацію. У такому разі я пораджу залишати групу у вільному руслі, не скеровувати її під час дій, щоб вони були максимально природними і викликаними поведінковими шаблонами гравців.

Після закінчення гри та виведення героїв із системи у вас буде підґрунтя для дискусій та аналізу.

Важливий момент: щоб уникнути некоректної комунікації під час аналізу, дуже важливо чітко наголосити на поділі поведінки героя в грі та виведення з ролі гравця, а також говорити про поведінку гравця як ролі, а не людини, яка сидить перед нами. Особливо це актуально з дітьми та підлітками.

Прикладом ігор з нульовою сумою слугують багато економічних ігор (загальний капітал перерозподіляється між гравцями, але не змінюється, у групі є конкуренція і статус переможця, переможеного, того, хто програв).

У разі ненульової суми прикладами слугують системи, в яких або є відносини між гравцями, під час яких кожен робить внесок і кожен залишається у виграші (Дилема Ув’язненого, гра Red-Blue). Або ж це може бути спільним завданням, під час якого група або вся виграє, або вся програє. За цим принципом побудовані настільні або комп’ютерні ігри (“Пандемія”, “Хранителі Землі”).

На що базуватися при створенні гейміфікації?

Гейміфікація починається не з ігрових елементів, а з того, як вона впливає на ключові стимули поведінки людини.

Мотивація учасників

Застосування ігрової мотивації в системі дає змогу учаснику отримати досвід, який може виявитися набагато продуктивнішим за будь-який інший, зокрема отриманий і в професійній сфері діяльності, і в іншій формі освітньої діяльності. Щоб успішно налаштувати та застосувати мотивацію у створенні ігрофікації, пропоную проаналізувати такі 5 теорій.

Піраміда потреб Абрахама Маслоу

Теорія мотивації, відома як Піраміда потреб Маслоу, стверджує, що існує п’ять базових рівнів потреб – від найнижчих до вищих. Передбачається, що представлені потреби є причинами поведінки людей. Перші чотири рівні – це потреби дефіциту, тобто потреба в тому, чого не вистачає.

А ось п’ятий рівень – потреба в самореалізації – ми сприймаємо як метапотребу, сукупність нематеріальних благ, до яких прагне людина. Саме цей рівень мотивації відіграє основну роль у процесі ігрофікації.

Але в трактуванні цього рівня мотивації потрібно пам’ятати, що:

  • одна й та сама потреба може проявлятися по-різному в різних людей або в однієї й тієї самої людини в різні періоди часу;
  • одна й та сама поведінка може бути викликана різними потребами.

Щоб зрозуміти механізм активації мотивації, цю теорію потрібно розглядати в комбінації з такими.

Двофакторна модель Герцберга

У своїй Двофакторній теорії мотивації Герцберг дійшов висновку, що існують два основні чинники оцінки задоволеності від роботи та діяльності:

  • Чинники, що утримують у діяльності, – гігієнічні чинники, такі як матеріальне забезпечення і міжособистісні стосунки в команді;
  • Фактори, що мотивують до діяльності – мотиватори, такі як досягнення, визнання заслуг, надання відповідальності та вибору зростання.

Виходячи з цієї теорії, ігрофікацію можна застосувати, коли задоволені базові гігієнічні чинники. В іншому разі вона неефективна і навіть може нашкодити учаснику. Іншими словами, ігрофікація працює в колективі людей, у яких немає тривожності за свою безпеку, здоров’я, середовище і базові потреби.

Двофакторна модель Герцберга

У своїй Двофакторній теорії мотивації Герцберг дійшов висновку, що існують два основні чинники оцінки задоволеності від роботи та діяльності:

  • Чинники, що утримують у діяльності, – гігієнічні чинники, такі як матеріальне забезпечення і міжособистісні стосунки в команді;
  • Фактори, що мотивують до діяльності – мотиватори, такі як досягнення, визнання заслуг, надання відповідальності та вибору зростання.

Виходячи з цієї теорії, ігрофікацію можна застосувати, коли задоволені базові гігієнічні чинники. В іншому разі вона неефективна і навіть може нашкодити учаснику. Іншими словами, ігрофікація працює в колективі людей, у яких немає тривожності за свою безпеку, здоров’я, середовище і базові потреби.

Теорія когнітивної оцінки

Теорія стверджує, що події та інформація із зовнішнього середовища впливають на внутрішню мотивацію:

  • учаснику процесу потрібна автономія у виборі, прояв ініціативи підвищує мотивацію;
  • потреба в компетентності, позитивний зворотний зв’язок щодо успішно виконаного завдання посилюватиме мотивацію;
  • важливо розуміти, що учасник аналізує події і може сприймати, розуміти події по-різному.

“Драйв” Даніеля Пінка

Даніель Пінк говорить про те, що в суспільстві сьогодення, де низькі рівні потреби Маслоу вже більш-менш задоволені, основну мотивацію для людей становлять верхні рівні – внутрішні мотиватори.

Так, Даніель Пінк виділяє: автономію, майстерність і сенс. Розглянемо зв’язок між потребами з Піраміди за Маслоу, Внутрішніми мотиваторами Пінка та ігровими динаміками і механіками.

Окталіз, або Колесо Мотивації за Ю-Кай Чоу

Окталіз – система мотивації, створена експертом з гейміфікації Ю-Кай Чоу, яка являє собою восьмикутник. Це проєктна структура, розроблена для аналізу та створення гейміфікованих систем, в основі якої лежать вісім ключових стимулів (поведінкових факторів), а саме – вісім основних мотиваторів поведінки людини.

Структуру окталізу також поділяють на “білий і чорний бік гейміфікації”. Верхні мотиватори (Місія, Досягнення, Творчість) мають позитивну мотивацію та допомагають учаснику відчути себе сильною особистістю, виразити творчі здібності та досягти поставленої мети.

Цікаво, що “білі” чинники не створюють у людини відчуття поспіху та терміновості, на відміну від “чорних” чинників – нижньої частини окталізу, в якій виражена негативна мотивація, що викликає в людини відчуття одержимості, схвильованості, тривожності та залежності через можливі збитки. Це має сильний вплив на вчинення дій, але частіше створює відчуття дискомфорту у гравця.

Водночас необхідно мати на увазі, що негативні стимули не означають самі по собі чогось поганого чи негативного, – їх можна використовувати для досягнення продуктивних результатів.

Покарання і нагорода: що вибрати?

По-перше, хочу одразу сказати – чарівної пігулки або правильного для будь-якого випадку варіанту немає. У кожному випадку можна продумувати і використовувати різні інструменти, я ж наведу узагальнені висновки і приклади з “більшості”.

Покарання в разі ігрофікації часто не є ефективним – коли ми караємо гравця, ми не вчимо його, як потрібно чинити. Усі перемоги та покарання в ігрофікації мають бути спрямовані на освітні цілі. Перед включенням цих елементів потрібно поставити запитання:

Чи сприяє нагорода/заохочення/покарання досягненню освітніх цілей?

Іноді заохочення може стати покаранням: якщо заявити гравцям, що в разі успіху вони отримають якусь премію, а в результаті вони виконують цільову дію, але недостатньо, щоб отримати премію, – вони сприйматимуть відсутність цього заохочення як покарання.

Іноді при створенні гейміфікованої системи творці сприймають заохочення і покарання як щось, що має співвідноситися з реальними переживаннями гравця в реальному світі. Це все про внутрішньоігрові нагороди. Якщо це не виходить за рамки ігрофікованої системи, то це цілком собі здоровий прийом.

Джейсі Шелл також говорить про покарання – що, попри те, що нагородження є більш ефективним інструментом мотивації гравців, є деякі плюси і в покарань. Так, гравці відчувають більше захоплення грою, якщо в ній є не тільки можливість отримати щось, а й ризик втратити (азарт ризику). Також нагороди стають ціннішими тоді, коли є механізми втрати очок або балів.

По-перше, хочу одразу сказати – чарівної пігулки або вірного для будь-якого випадку варіанту немає. У кожному випадку можна продумувати і використовувати різні інструменти, я ж наведу узагальнені висновки і приклади з “більшості”.

Покарання в разі ігрофікації часто не є ефективним – коли ми караємо гравця, ми не вчимо його, як потрібно чинити. Усі перемоги та покарання в ігрофікації мають бути спрямовані на освітні цілі. Перед включенням цих елементів потрібно поставити запитання: “Чи сприяє нагорода/заохочення/покарання досягненню освітніх цілей?”

Іноді заохочення може стати покаранням: якщо заявити гравцям, що в разі успіху вони отримають якусь премію, а в результаті вони виконують цільову дію, але недостатньо, щоб отримати премію, – вони сприйматимуть відсутність цього заохочення як покарання.

Іноді при створенні гейміфікованої системи творці сприймають заохочення і покарання як щось, що має співвідноситися з реальними переживаннями гравця в реальному світі. Це все про внутрішньоігрові нагороди. Якщо це не виходить за рамки ігрофікованої системи, то це цілком собі здоровий прийом.

Джейсі Шелл також говорить про покарання – що, незважаючи на те, що нагородження є більш ефективним інструментом мотивації гравців, є деякі плюси і в покарань. Так, гравці відчувають більше захоплення грою, якщо в ній є не тільки можливість отримати щось, а й ризик втратити (азарт ризику). Також нагороди стають ціннішими тоді, коли є механізми втрати очок або балів.

Наприклад, у грі Diablo була така історія: розробники вирішили зробити гравця більш наближеним до реальності, і щоразу для відновлення сил йому треба було харчуватися. Це зустрілося з невдоволенням гравців, бо їм довелося виконувати якісь нудні стабільні дії. Тоді розробники змінили механізм на наступний: щоразу, коли гравці знаходили їжу в грі, це додавало їм бонусів. Так заохочення зіграло набагато вдаліше на мотивацію гравців, ніж покарання.

Один із цікавих прикладів нагородження являють собою бейджи і таблиці результатів.

Покарання і заохочення мають бути максимально зрозумілими і прозорими – як заробити і як позбутися. Будь-який інструмент може стати важливим і корисним або непотрібним і демотивуючим – залежить від його реалізації.

Ігрові елементи гейміфікації

З чого почати розгляд/створення гейміфікованої системи? З дизайну бейджів? Вибору героїв/аватарів, популярних серед вашої аудиторії? Давайте спробуємо почати вивчення ігрових елементів не з цього. Я багато разів зустрічалася з незрівнянно ілюстрованими і яскравими в назві матеріалами для процесу. Але при цьому неефективними. Підемо по порядку.

Існує три категорії ігрових елементів, застосовних у гейміфікації: динаміки, механіки та компоненти. На зображенні нижче вони розставлені за ступенем зменшення їхньої абстрактності (зверху вниз). Кожна механіка пов’язана з однією або кількома динаміками, а кожен компонент – з одним або кількома елементами високого рівня.

Динаміки створюють легенду, загальну картину ігрофікованого процесу. Динаміки це про перебіг і логіку подій, розповідь і потік наративної історії, взаємовідносини героїв учасників (командна робота, взаємовиручка) і їхній шлях розвитку (емоційний, інтелектуальний або ін.), але НЕ про правила! Відомі ігрові динаміки:

  1. Обмеження – ліміти або вимушені компроміси;
  2. Емоції – допитливість, дух суперництва, розчарування, щастя;
  3. Оповідання – послідовна, безперервна сюжетна лінія;
  4. Стосунки – соціальні взаємодії, що формують почуття товариства, статусу й альтруїзму.

Механіка – це розвиток обраної динаміки, причому для кожного аспекту динаміки може використовуватися одна або кілька механік. Механіки – це основні процеси, які рухають діями і формують у гравця залученість. Механіка не є інструментом, про який потрібно замислюватися на ПОЧАТКУ, як би не хотілося про це пофантазувати!

Механік існує величезна кількість. І всі вони підбираються залежно від цілей, типу гравців.

Компоненти формують найконкретніший рівень – ми обираємо конкретні приклади елементів, виходячи з перших двох складових – динаміки і механіки. Вибір компонентів будується на послідовному зв’язку вражень і подій, які проходить гравець.

Три найчастіше використовувані елементи складають тріаду PBL – абревіатура від англійських слів points, badges і leaderboards, але знову-таки нагадую, що використання ТІЛЬКИ цих трьох елементів не є гейміфікацією.

Процес створення гейміфікованої системи (“9-О”)

Що необхідно зробити, щоб почати створювати і застосовувати гейміфікацію?

Головна навичка – це мислити як розробник ігор. Подивіться на ситуацію під новим кутом. Гравці завжди в центрі гри. Вони так відчувають, що вся гра обертається навколо них, почуваються незалежними та впевненими, що можуть контролювати ситуацію і робити вибір. Ваші основні завдання – залучити гравців до гри й утримати їх у ній.

В одному з переглянутих мною курсів творці запропонували додати деякі пункти до вже наявної моделі алгоритму створення ігрофікованих систем, таким чином сформувавши систему під назвою “9-0” (бо всі кроки в ній починаються з літери О). Я трохи її модифікувала під освітній контекст:

Визначте освітню мету та підзадачі

Мету можна сприймати “проблемною” та “задачною”. “Проблемна” – коли мета не має підзадач, коли треба подолати дію і розв’язати проблему, і зробити це частково не можна. Але більшість таких цілей можна “депроблематизувати” і розкласти на “завдання”, використовуючи технологію SMART. Тобто під час першого кроку потрібно розділити освітню мету на підзадачі.

Опишіть ваших гравців

Гравці – це, можливо, єдиний необхідний елемент ігор у звичному їхньому розумінні. Вік, стать, особливості культури тощо. Насамперед, треба зрозуміти, що цікавить ваших гравців: які книжки вони читають, які фільми дивляться, у які ігри грають. Так ви підвищите шанс створити щось цікаве і зрозуміле для ваших учасників/учнів.

Об’єднайте цілі гравців та освітню мету

Центральний пункт алгоритму. Саме він дає змогу зв’язати воєдино дві найважливіші властивості ігрофікованих систем: безпосередній зв’язок із реальністю та інтерес для гравців. Без урахування цілей учасників, система просто стане маніпулятивною.

Позначте Шлях Гравця і продумайте наратив

Освітній шлях від тієї точки, в якій перебуває учасник/учень зараз, і до точки, в якій знаходиться освітня мета – яким буде цей шлях? Розбийте весь шлях на малі та ЗРОЗУМІЛІ проміжки.

Продумайте, як позначити кінець проміжку, куди приведе гравця альтернативний вибір. Усе це підкріпіть наративною історією, яка зрозуміло пояснює шлях, цілі та атмосферу.

Важливий інгредієнт гри – FUN!

У цій сфері є деякі сформульовані теорії. Важливо пам’ятати, що саме додавання FUN’у в процес робить його таким захопливим і цікавим. А ще – те, що є веселим і привабливим для одних гравців, може не бути таким для інших. Тому майте на увазі особисті особливості учасників групи.

Визначтеся з інструментами

З цього кроку багато хто починає створення ігрофікованих систем – що абсолютно даремно. Без проходження попередніх п’яти кроків підбір конкретних механік – безглузда затія. Ігрових освітніх механік багато! Раджу більше грати і пробувати різні галузі ігор, щоб згодом уже й мислити таким чином.

Випробуйте на прототипі

Прототип, тестування і робота зі зворотним зв’язком від “тестувальників”. Мегаважливо, не завжди приємно. Ігрофікована система на практиці може не працювати, хоч як би ви добре, як вам здається, її не продумували. Творець може просто не помітити будь-чого, бо в нього “замилився” погляд.

Під час тестування приділяйте час, щоб відзначати цілі учасників на різних етапах – і згодом визначте, чи збігаються вони з вашими.

Дайте відповідь на перевірочні запитання та знайдіть оптимальні рішення

Які обмеження є в системі? Як ви будете спілкуватися з партнерами? У якому форматі вам краще зробити гру? Скільки часу вона має тривати? Що буде за альтернативного вибору учасників? Чи добровільно вони перебувають на всіх етапах гри? Як вони можуть вийти з неї? Оптимальні рішення з цих та подібних питань краще ухвалювати після прототипування.

Якщо на стадії прототипування ви зрозуміли, що мету системи краще переформулювати, тоді пройдіть по всьому алгоритму заново.

Здійсніть запуск освітнього продукту і запустіть у нього учасників.

Приклади навчальних систем, у яких задіяна гейміфікація:

KHAN ACADEMY

Це освітня платформа, де людина будь-якого віку на будь-якому кінці світу може вчити математику, природничі науки, програмування, історію та інші предмети. Доступна 36 мовами.

Coursera та Stepik

Відомі платформи, де можна пройти онлайн-курси рейтингових світових університетів і топових компаній. Будь-хто може купити курс і отримати ступінь онлайн. Платформа дуже соціалізована – під час проходження курсу викладачі та студенти легко і просто взаємодіють.

Duolingo і Lingualeo

Безкоштовне навчання мов з можливістю докуповувати платні опції. Додаток – лідер ринку, з величезною аудиторією. Гейміфікація в кожному завданні, тому вчити мову цікаво, радісно. Ставляться дуже короткі щоденні цілі: можна виконати одну, і буде відчуття завершеності, а можна п’ять. Можна купувати за бали тюнінг аватарок. Усередині додатка є клуби, де користувачі можуть “зустрічатися” і робити щось разом. Система покарань: не справляєшся з уроком, втрачаєш життя і чекаєш “реінкарнації”.

CodeAcademy

Навчання програмуванню на JavaScript, HTML, Python, Ruby.

Що читати/дивитися/спробувати на цю тему?

Клуб Ігрофікаторів WHY42 (Іван Нефьодьєв і Мирослава Броннікова): онлайн-курс з ігрофікації, книжка “Ігрофікація в бізнесі та в житті: перетвори рутину на гру!”

Кевін Вербах: онлайн-курс із гейміфікації, книга “Залучай і володарюй. Ігрове мислення на службі бізнесу”

Даніель Пінк “Драйв: що нас насправді мотивує”

Ю-Кай Чоу: теорія Octalysis, книга “Актуальна Гейміфікація” (готується до виходу)

Рафа Костера “Теорія Fun’а”

Онлайн-курс від 4brain (але будьте уважні, є в деяких місцях неточності через різне сприйняття бейджифікації)

Карл Капп “Ігрофікація навчання”

Джейсі Шелл “Геймдизайн: Як створити гру, в яку гратимуть усі”

Ігрофікація – потужний інструмент впливу на поведінку людей. І як завжди – сила йде рука об руку з відповідальністю. Від того, як ми застосовуємо цей інструмент і якими принципами ми керуємося, залежить, у якому світі ми житимемо.

Ігрофікація – більше, ніж гра, це процес розвитку і підтримки мотивації до цього розвитку! “Схожість на гру” – це просто стан досвіду, який створюють ігри. “Схожість на реальний світ” – стан досвіду, який створюють наші емоції і гормони, що викидаються під час гри.

А на що буде схожа створена вами гейміфікація?

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *